The Ninth World: A Skillbuilding Game for Numenera ist ein sehr seltsames Spiel, im Prinzip den Bau eines RPG Charakters als Spiel umgesetzt. Der Charakter wird durch unterschiedliche Karten in unterschiedliche Richtungen geführt, verbessert seine Grundfähigkeiten, findet Sonderfähigkeiten und erlebt Abenteuer. Aber alles sehr stark abstrahiert. Für mich trägt sich das Spiel vor allem durch die stimmige Grafik und dadurch, dass Setup und Spiel relativ flott von statten gehen. Solides besseres Mittelfeld, würde ich sagen. Aber für 30-60 Minuten Zeitvertreib durchaus brauchbar. Aber definitiv kein Must-Have. Und für mich schon symptomatisch für Loneshark Games: das Handbuch lässt sehr zu wünschen übrig. Es ist nicht so lückenhaft wie das von Apocrypha, aber manche Sachen sieht man wirklich erst nach mehrmaligem Lesen. Da hätte mehr Sorgfalt und blind Testing wirklich helfen können.
Archiv 2018
Too Many Bones: Undertow hat es nach nur einem Spiel fast an die Spitze meiner Spieleliste geschafft. Im Prinzip ist es ein RPG in der Kiste - Charakter auswählen, verschiedene Werte hochleveln und für jeden Charakter ein eigener Baum an Fähigkeiten. Dazu dann noch die Tatsache, dass sich jeder Charakter völlig unterschiedlich spielt. Und ausprobiert werden die Charakter dann in mehreren Szenarien mit Kämpfen gegen unterschiedlichste Gegner in einer Abwandlung des Hoplomachus Kampfsystems. Dargestellt werden Gegner und eigene Figuren durch Stapel von Pokerchips, die Fähigkeiten und Aktionen durch Würfel. Berge von Würfeln. Aber durch die vielen Manipulationsmöglichkeiten ist man nicht dem Würfelglück hoffnungslos ausgeliefert, sondern behält immer ein gewisses Maß an Kontrolle. Und das ganze dann Spielspaß pur, für mich besonders im Solo-Spiel.
Mal ein wirklich neues und interessantes Thema? Petrichor könnte genau das sein, was ihr sucht. Wo sonst repräsentieren die Spieler konkurrierende Wettersysteme, die sich gegenseitig im Wettbewerb für die beste Bewässerung von Nutzpflanzen befinden? Sehr schöne Komponenten, ein sehr freundlich gestaltetes Spiel und ein absolut brutales Feeling. Die Wolkensysteme kämpfen um Dominanz auf der "Landkarte", streiten um die Frage, wer das nächste Wetter bestimmt und stoppen Angriffe der gegnerischen Wolkensysteme und das ganze im Kampf um Punkte. Da kommt schon fast Wargame-Feeling auf. Am Anfang wirkt es etwas sehr komplex, da die Auswirkungen der eigenen Aktionen immer gleich mehrere Bereiche beeinflussen und man praktisch alle Wege zu Siegpunkten im Auge behalten muss, um nicht abgehängt zu werden. Nach ein paar Aktionen hat man das aber raus und das Spiel läuft flüssig. Wiederspielwert ist durch die hohe Variabilität des Setup gegeben.
Architects of the West Kingdom ist mein Mitbringsel (eines von mehreren) von der Spiel 2018 aus Essen. Ich mag den Grafikstil von The Mico sehr und die Tatsache, dass Shem Phillips da als Entwickler dran gearbeitet hat, machte mir Hoffnung. Und das Spiel liefert ein sehr gutes Bild. Ein sehr eigenwilliger Blick auf Worker-Placement kombiniert mit einem dualen Zielweg (tugendhaftes Kathedralen-Bauen oder diebisches Hinterziehen und Schwarzmarkt-Handeln) gibt viel Spielspaß, zumindestens in unserem ersten Spiel. Wird definitiv öfter auf den Tisch kommen, es ist nicht zu komplex im tatsächlichen Spiel, die Aktionen sind keine riesigen Ketten wie bei Viticulture, sondern in der Regel direkt mit dem verbunden, was man als nächstes machen will. Dazu das fehlende Blocken und sukzessive Verbessern der eigenen Aktionen, das Gefangensetzen der gegnerischen Worker wenn sie einem zu effizient werden, alles sehr interesssante Aktionsmöglichkeiten.
In der letzten Zeit hat sich Iron Curtain bei uns nach vorne gespielt. Das ganze ist fast ein Twilight Struggle als Microgame. 18 Karten, ein paar Holzwürfel und ab gehts. Jede Karte kann für 1-4 (je nach Karte) Einflußwürfel oder für ihren Event benutzt werden, generell geht es um Einfluss in Ländern und Regionen der Welt. Und es ist beeindruckend, wie viel Spieltiefe in diese kleine Schachtel und das wenige Materia gepackt wurde. Macht definitiv viel Spaß zu spielen. Das Spiel ist von den gleichen Machern wie 13 Tage, das uns auch schon super gefallen hatte.
Ethnos hatte ich schon länger auf der Wunschliste, habe dann irgendwann zugeschlagen, weil ich noch ein relativ leicht zu erklärendes Spiel für bis zu 6 Spieler haben wollte, das ich im Prinzip mit jeder Gruppe spielen kann. Nicht lange erklären, eingängiges Spielprinzip (ein bisschen erinnert es an Zug um Zug, nur werden hier Einflußmarker in ein Land gesetzt anstelle Züge auf eine Karte) und schnell zu spielen. Auch bei 6 Spielern sind wir in der Regel in einer bis anderthalb Stunde(n) durch. Und es macht richtig Laune. Klar, durch das Spielkonzept ist man - genau wie bei Zug um Zug - stark davon abhängig, was man zieht. Aber mit taktischem Geschick und Aufmerksamkeit kann man schon dem Zufall eine grobe Richtung abtrotzen. Die verschiedenen Fraktionen, die im Spiel vorkommen, können frei als 6-aus-12 zusammengestellt werden, was das Spiel drastisch ändern kann - Halblinge im Spiel fühlen sich völlig anders an (plötzlich spielen alle sehr große Kampftrupps) als zum Beispiel Zentauren (jeder will welche, weil man zwei oder mehr Kampftrupps spielen kann). Elben und Zauberer halten die Hände gefüllt, Zwerge reduzieren die Kampftruppengrößen für die Punkte. Sehr launig und trotz der Variabilität leicht zu vermitteln.
Renegade ist ein Spiel von Ricky Royal, einem meiner Lieblings-Youtuber zu Brettspielen. Er zeigt vor allem gerne Solo-Spiele und Renegade ist ein erstklassiges Solo-Spiel, natürlich auch Coop mit mehreren Spielern zu spielen. Cyberpunk Thema, Deckbuilding ala Mage Knight, aber mit einem stets und dauerhaft größenbeschränkten Deck (immer 15 Karten). Die Karten haben doppelte Funktion (jedenfalls die Karten, die man ins Deck kauft), entweder Kommandos oder Ereignisse. Und eigentlich lohnt sich kaufen immer, da man direkt auf die Hand kauft, also in der Regel seine Hand verbessert. Dazu ein mehrstufiges Spiel mit Zwischenzielen, die man für einen Bonus erreichen kann, oder gegen einen Malus ignorieren kann. Das ganze mit einem sehr schlanken Area-Control-Aspekt. Mir gefällts ausgesprochen gut.
One Deck Dungeon: Forest of Shadows ist ein weiteres Solospiel. Ok, man kann es auch kooperativ mit zwei Spielern spielen, aber irgendwie ist das für mich vom Feeling her trotzdem eher Solo im Fokus. Ein klassischer Rogue-like, nur halt als Karten+Würfel-Spiel. Wie in den alten Computer-Spielen ist man eine einzelne (oder halt zu zweit) Kämpferin verschiedener Klassen, die sich durch ein Verlies kämpfen muss, drei Level tief, um sich dann dem Endgegner zu stellen. Auf dem Weg besiegt man Monster und Prüfungen und erhält dafür Fähigkeiten, Gegenstände oder Tränke. Im Ende sind das natürlich alles nur weitere Würfel und Würfelmanipulationen, aber thematisch funktioniert das alles erstaunlich gut und ist - trotz des überschaubaren Kartenumfangs - erstaunlich abwechslungsreich.
Auf der immer währenden Suche nach interessanten Solospielen bin ich kürzlich über Wars of Marcus Aurelius: Rome 170-180CE gestolpert. Hollandspiele ist ein kleiner aber feiner Wargame-Verlag, der eine ganze Reihe knackiger Solospiele raus gebracht hat. Und mit den Kriegen des Marc Aurel haben sie meiner Meinung nach einen echten Kracher hingelegt: eine Mischung aus State of Siege und CDG. State of Siege zeichnet sich ja durch die verschiedenen Fronten aus, die auf ein Zentrum hin drängen und dem Spieler einen konstanten Gegendruck bieten und ständig drohen ihn zu überwältigen. Dieses Element gibt es hier auch. Aber wo bei State of Siege eigentlich nur die Würfel dominieren und Karten eher nur einen historischen Rahmen spannen, sind hier die Karten absolut zentral. Der klassische CDG Mechanismus erlaubt Karten für gewöhnliche Aktionen einzusetzen, oder für das gedruckte Ereignis. Generell gibt es mehrere Verwendungen für Karten und der Spieler kann seine Kartenhand managen über die Jahreszeiten des aktuellen Jahres, hat also stets die Überlegung die Karten einzusetzen oder aufzuheben. Dazu kommt der durch Karteneffekte getriebene Gegner. Würfel kommen nur noch zur Ermittlung von Konfliktsiegen zum Einsatz und es gibt eine Menge von Möglichkeiten auf das Würfelergebnis einzuwirken. Eine insgesamt wirklich gute Mischung, die allerdings knackhart daher kommt, da verliert man schnell mal im Frühling des zweiten Jahres ...
Fields of Green ist im Prinzip eine Überarbeitung von Among the Stars - das gleiche Drafting von Karten, der gleiche Aufbau eines Tableaus, auch wieder die Abhängigkeiten der Anordnung der Karten für Siegpunkte (und es gibt die gleichen drei Arten von Karten mit Sofort-Effekt, Runden-Effekt und Spielende-Wertung). Aber statt Raumstationen im Weltall dreht sich hier alles um die Äcker und das liebe Vieh. Spiel-Urlaub auf dem Bauernhof sozusagen. Das ganze in einer netten Packung mit sehr klaren Regeln und Rundenabläufen und ein paar neuen Tricks gegenüber dem Vorgängerspiel. Leider so wie das Vorgängerspiel wieder nur für 4 Spieler, aber eine 5-Spieler-Erweiterung ist schon unterwegs. Für größere Gruppen ist aber immer noch 7 Wonders ungeschlagen als Drafting-Spiel.
Ich habe endlich mal Innovation auf den Tisch bekommen beim wöchentlichen Spieletreff und muss sagen, es gefällt. Ich hatte bisher ja nur mit einer Fan-Solo-Regel gespielt, aber mit mehreren Spielern ist ein hoch-interaktives Spiel wie dieses einfach besser. Die Kartenkombos auszunutzen klappt im Solospiel nicht, daher fallen viele Interaktionen schlicht unter den Tisch. Das Spiel bietet eine Menge Kombos und einen interessanten Fluss durch das Partizipieren anderer Spieler an kooperativen Dogmen (Karteneffekten) und der Art wie betroffene Spieler bei imperativen Dogmen ausgewählt werden. Macht definitiv Spaß auf mehr, allerdings ist das Spiel wirklich sehr Textlastig und vermutlich erst richtig gut, wenn die Spiele alle schon mehrfach gespielt haben und wissen, was an Karten im Spiel unterwegs ist.
'Kernel memory leaking' Intel processor design flaw forces Linux, Windows redesign • The Register - und alle Intel-basierten Systeme werden langsamer. 5-30% Performanceverlust je nach spezifischer Workload auf den Systemen. Autsch.